Ang Mga Eskuwelahan ng Tsino ay Naghahanda para sa Nawala na Oras

Ang Mga Eskuwelahan ng Tsino ay Naghahanda para sa Nawala na Oras
Ang Mga Eskuwelahan ng Tsino ay Naghahanda para sa Nawala na Oras

Video: 11 PANAGINIP Na Dapat Mong PANSININ 2019 2024, Hulyo

Video: 11 PANAGINIP Na Dapat Mong PANSININ 2019 2024, Hulyo
Anonim

Matapos iangat ang pagbabawal sa pagbili ng mga western console, ang industriya ng China eSports ay nagkakagusto sa nawalang oras. Habang patuloy na lumalaki ang eSports, ang Tsina ay naging isang malaking bahagi ng tagumpay nito.

Ang pagtaas ng eSports ay hindi na balita. Ang manipis na bilang ng mga taong naglalaro, at ang halaga ng pera ng kasangkot, ay humantong sa paglulunsad ng laro na kasing laki ng anumang film premiere. Ang pinakamalaking pagtaas ng huling dekada ay ang gagawin sa kung paano ang paglalaro ay naging isang manonood ng manonood para sa masa. Kapag ang mga kampeonato sa mundo para sa Multiplayer na laro ng pakikipaglaban sa Liga ng mga alamat ay gaganapin noong nakaraang taon, bukod sa sampu-sampung libo sa panonood ng arena, ito ay nai-broadcast online sa 43 milyong mga tao sa buong mundo.

Image

Hindi masyadong mahalaga ang laro; kung ito ay League of Legends, Street Fighter, FIFA, orCall of Duty, ay hindi nauugnay, ang demand ay napakalaking anuman. Tinanggap ang gaming (sa loob ng karamihan sa mga lupon, o hindi bababa sa higit pa kaysa sa dati) bilang isang malubhang isport. Sa 2022 Asian Games, isasama ang eSports bilang isang kaganapan. Maaaring hindi pa umiiral ang pagkilala sa Olympic, ngunit ang International Olympic Committee ay nagpakita ng isang kamakailan-lamang na takbo upang magdagdag ng mga sports na apila sa mga bagong bata na madla (skateboarding at surfing halimbawa), at ang pag-isip sa eSports sa Olympics ay isang lohikal na hakbang pasulong. Ang pangkat na nag-aayos ng bid ng Los Angeles para sa 2024 Olympic Games ay ipinahayag sa publiko na isinasaalang-alang nila ang eSports bilang bahagi ng kanilang proseso sa pag-bid.

Sa China, ang mga negosyo na kasangkot ngayon sa eSports ay isang mabuting pahiwatig tulad ng anuman sa mga tuntunin ng pagtimbang ng kahalagahan nito. Si Tencent (ang kumpanya ng pamumuhunan), Baidu (mga serbisyo sa web) at ang pinakamalaki sa kanilang lahat, ang negosyong e-commerce na Alibaba, lahat ay namuhunan sa eSports. Sa kaso ng Alibaba, ang kanilang paunang $ 150 milyon na pamumuhunan ay kasama ang pagho-host sa World Electronic Sports Games kasama ang pag-eendorso ng International Esports Federation, pati na rin ang 'pagpaplano sa pagbuo ng mga istadyum ng eSports sa buong Tsina, sa pagsisikap na gawing "buhay ng buhay ang eSports" ayon sa IeSF. '

Ayon kay Newzoo, ang market intelligence firm, 560 milyong tao, o 70% ng online na populasyon ng China, naglalaro ng mga computer games. Ito ay kakaiba kung ang mga malalaking negosyo ay hindi interesado. Ang katapatan ng customer sa paglalaro ay tumataas din, dahil ang mga mamimili ay iguguhit sa mga tukoy na laro, sila ay iginuhit din sa pabor sa mga partikular na koponan.

Ang isang koponan ng eSports ng China, ang EDward Gaming (EDG), ay mayroong 800, 000 mga tagahanga na nag-stream ng kanilang mga online session. Hindi lamang ang mga taong interesado na maglaro, at hindi lamang ang mga taong interesado sa panonood, ang mga koponan ng eSports ay may matapat na fanbases, na sumusunod sa kanilang mga tugma tulad ng mga tagahanga ng football, baseball o hockey.

Isang pangunahing pagkakaiba na ang industriya ng paglalaro ng Tsino ay kung paano nangingibabaw ang mga larong PC sa mga console tulad ng Xbox o PlayStation. Ipinaliwanag ng researcher sa merkado ng Niko Partners na si Lisa Hanson; "Ang mga console ay pinagbawalan sa Tsina mula pa noong taong 2000. Inisip ng gobyerno na iyon ang pinakamahusay na paraan upang maprotektahan ang mga kabataang Tsino mula sa pag-aaksaya ng kanilang mga isip sa mga video game, pagkatapos ng isang magulang. Nang sumunod na taon, sumabog ang online gaming, at ang laki ng merkado ay umabot sa $ 100 milyon. Kaya hindi ipinigilan ng pagbabawal ang problema. " Ang pinakadakilang kabuluhan ay ang karamihan ng mga console ay dinisenyo at itinayo sa China. Ang pagbabawal ay kalaunan ay nakataas noong 2015.

Nang ang ban ay itinaas, ang sektor ng mga laro ng Tsino ay sinasabing nagkakahalaga ng $ 10 bilyon. Ito ay binubuo ng gaming PC, matalinong telepono at isang maliit na bahagi sa pamamagitan ng mga benta ng black market console. Sa isang pinigilan na kapaligiran ay napakalaki na. Dalawang taon, sa ito ay astronomiko.